1、 易观&87870中国虚拟现实行业白皮书 2016 中国沉浸式虚拟现实行业白皮书 2016 2017 年 2 月 欢迎登陆 Analysys 易观:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 2 分析分析背景背景:沉浸式虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然地交互,从而通过视觉、听觉和触觉等感知获得与真实世界相同的感受。自 20 世纪 50 年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头戴3D显示
2、器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼等厂商相继推出过头戴 3D 显示器产品,但因软硬件机能限制、内容不成熟等原因未能形成市场规模。2013-2014 年,Oculus、Google 等相继推出沉浸式 VR 设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司以及个人创业者纷纷察觉到市场前景。2016 年,随着 Oculus、HTC、索尼等公司纷纷推出消费级外接式头戴显示器产品,大量基于 Cardboard 技术的头戴手机盒子和首先诞生于中国的一体式头戴显示器先后上市,硬件市场空前火爆。与此同时,诸多内容厂商也在游戏、视频、直播、教育、房地产、汽车、医疗、电商等行业中进行了很多尝试,
3、相当数量的国产软件内容进入市场,中国沉浸式虚拟现实行业发展进入了一个崭新的时期。本报告主要针对国内沉浸式虚拟现实市场进行研究,包括市场现状、应用分析、典型厂商举例等,此外还对国内市场未来发展趋势进行了预测分析。分析分析范畴范畴:本报告涉及的关键字为:沉浸式虚拟现实、虚拟现实、VR 等。本报告研究领域:沉浸式虚拟现实。本报告涉及的厂商包括:索尼、宏达电、三星、华为、虚拟现实科技、海鲸等。本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。分析分析方法方法:本报告主要通过运用定性和定量方法,研究市场的一手和二手信息得到相关结论。报告中的一手数据和信息主要有两个来源:第一个来源,通过易观移动
4、工具应用市场固定样本组等渠道获得的相关业务经营数据。第二个来源,易观采用深度访谈的方式和沉浸式虚拟现实市场产业链各环节的资深人士进行深入交流以获取数据。报告中运用 Analysys 易观智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。中国沉浸式虚拟现实行业白皮书 2016 2017 年 2 月 欢迎登陆 Analysys 易观:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 3 正文目录正文目录 1.2016 年 VR 行业现状.9 1.1 中国 VR 行业投融资现状.9 1.1.1 中国 VR 行业投资大盘.9 1
5、.1.2 中国 VR 硬件行业融资状况.11 1.1.3 中国 VR 软件行业融资状况.12 1.2 中国 VR 行业产品现状.14 1.2.1 中国 VR 硬件产品现状.14 1.2.2 中国 VR 分发平台产品现状.16 1.2.3 中国 VR 软件行业应用产品现状.18 1.2.4 中国 VR 内容产品现状.19 1.3 中国 VR 行业技术发展现状.19 1.3.1 VR 硬件技术现状.19 1.3.2 VR 软件及内容技术现状.20 1.4 中国 VR 行业公司运作现状.20 1.4.1 中国 VR 公司的分类及数量.20 1.4.2 中国 VR 公司的发展状况.21 1.4.3 各
6、类 VR 公司的盈利方式.24 1.5 总结.25 2.VR 行业市场供求关系.25 2.1 中国 VR 产品市场状况.25 2.1.1 中国 VR 市场产品分类及销量.25 2.1.2 中国 VR 应用内容市场规模.26 2.1.3 中国 VR 硬件市场预测.27 2.2 中国 VR 行业消费者规模分析及预测.28 2.2.1 中国 VR 市场消费者规模.28 2.2.2 中国 VR 市场消费者潜在规模及预测.29 2.3 中国 VR 行业用户认知调研.30 2.3.1 中国沉浸式虚拟现实用户属性分析.30 2.3.2 中国沉浸式虚拟现实用户产品认知.35 2.3.3 中国沉浸式虚拟现实用户
7、体验反馈.38 3.VR 行业竞争状况.41 3.1 头戴式手机盒子市场竞争状况.41 3.1.1 头戴式手机盒子主要厂商及市场.41 3.1.2 头戴式手机盒子的使用场景.42 3.1.3 头戴式手机盒子代表华为.43 a.厂商介绍.43 b.SWOT 分析.44 c.产品及商业模式介绍.44 3.2 外接式头戴显示器竞争状况.45 3.2.1 外接式头戴显示器主要厂商及市场.45 3.2.2 外接式头戴显示器的使用场景.46 3.2.3 外接式头戴显示器代表3Glasses.48 中国沉浸式虚拟现实行业白皮书 2016 2017 年 2 月 欢迎登陆 Analysys 易观:http:/
8、Tel:4006-515-715 E-mail: 4 a.厂商介绍.48 b.SWOT 分析.48 c.产品及商业模式介绍.49 3.3 一体式头戴显示器竞争状况.50 3.3.1 一体式头戴显示器主要厂商及市场.50 3.3.2 一体式头戴显示器的使用场景.51 3.3.3 一体式头戴显示器代表嗨镜.52 a.厂商介绍.52 b.SWOT 分析.52 c.产品及商业模式介绍.53 3.3.4 虚拟现实硬件配套设备发展现状.54 3.4 虚拟现实内容市场竞争状况.54 3.4.1 虚拟现实技术内容市场概况.54 3.4.2 虚拟现实应用内容市场竞争现状.55 3.4.3 虚拟现实内容视频平台产
9、品代表榴莲 VR.58 a.厂商介绍.58 b.SWOT 分析.58 c.产品及商业模式分析.59 4.VR 行业热点问题.60 4.1 市场和用户发展.60 4.2 VR 技术的热门行业应用分析.65 4.2.1 教育行业应用.65 4.2.2 房地产行业应用.65 4.2.3 旅游行业应用.66 4.2.4 汽车行业应用.67 4.2.5 广告行业应用.67 4.2.6 医疗保健.68 4.2.7 电商平台.68 4.3 融资热点.69 4.4 政策热点.71 4.5 技术动态.73 5.VR 行业未来发展趋势.74 5.1 VR 行业硬件发展趋势.74 5.1.1 VR 硬件发展概述.7
10、4 5.1.2 VR 硬件的技术进步.74 5.1.3 VR 硬件发展阻碍.75 5.1.4 VR 硬件未来趋势.75 5.2 中国虚拟现实市场的行业应用发展趋势.76 5.2.1 中国沉浸式虚拟现实市场的行业应用发展概述.76 5.2.2 中国沉浸式虚拟现实市场的行业应用发展瓶颈.76 5.2.3 中国沉浸式虚拟现实市场的行业应用未来趋势.77 5.3 中国沉浸式虚拟显示市场的娱乐内容发展趋势.77 5.3.1 中国沉浸式虚拟现实市场的娱乐内容发展概述.77 5.3.2 中国沉浸式虚拟现实市场的娱乐内容热点类型.79 中国沉浸式虚拟现实行业白皮书 2016 2017 年 2 月 欢迎登陆 A
11、nalysys 易观:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 5 5.3.3 中国沉浸式虚拟现实市场的游戏娱乐内容发展阻碍.81 5.3.4 中国沉浸式虚拟现实市场的游戏娱乐内容未来趋势.81 易观版权声明 2017.84 关于易观.85 中国沉浸式虚拟现实行业白皮书 2016 2017 年 2 月 欢迎登陆 Analysys 易观:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 6 图图 目目 录录 图 1-1 2014-2016 中国虚拟现实行业投资规模汇总.9 图 1-2 2016 年中国虚拟现实行业细分领域投金额占比.10 图 1-3 2016
12、年中国虚拟现实行业获投轮次占比.11 图 1-4 硬件技术领域重要投资汇总.12 图 1-5 内容提供领域重要投资汇总.13 图 1-6 中国虚拟现实行业部分领域应用投融资数量占比 2013-2016.14 图 1-7 HTC Vive 推荐配置.15 图 1-8 部分主流一体机关键性能配置信息对比.15 图 1-9 各类虚拟现实硬件评分对比.16 图 1-10 Steam 商店 VR 内容产品分类.16 图 1-11 中国大陆地区 PSN 商店 VR 内容产品分类.17 图 1-12 中国大陆地区 PSN 商店 VR 内容产品分类.18 图 1-13 2007-2017 年中国市场新创立 V
13、R 公司数量.21 图 1-14 乐客 VR 游乐园.22 图 1-15 2016 年中国小型 VR 体验店分布热力图.23 图 2-1 2016 年中国虚拟现实市场产品销量统计.26 图 2-2 2016 中国虚拟现实行业内容市场规模(单位:亿元).27 图 2-3 中国虚拟现实行业硬件市场规模预测(单位:亿元).28 图 2-4 中国虚拟现实行业消费者规模预测(单位:亿人).29 图 2-5 中国虚拟现实行业潜在消费者规模预测(单位:亿人).30 图 2-6 2016 年中国虚拟现实市场用户性别属性.31 图 2-7 2016 年中国虚拟现实市场用户年龄属性.32 图 2-8 2016 年
14、中国虚拟现实市场用户地域属性.33 图 2-9 2016 年中国虚拟现实市场用户收入属性.34 图 2-10 2016 年中国虚拟现实市场用户职业属性.35 图 2-11 对 VR 技术是否能够代替电视、投影、显示器等设施的用户认知.36 图 2-12 为了获得良好的使用体验用户所可以接受的硬件价格(不含外接设备).37 图 2-13 用户认为 VR 产品若想普及,所需最重要的因素.38 图 2-14 用户感兴趣的 VR 内容发布.39 图 2-15 用户最为偏爱的 VR 产品体验方式分布.40 图 3-1 部分头戴式手机盒子参数对比.41 图 3-2 用户对头戴式手机盒子的使用场景时长分配.
15、42 图 3-3 华为 VR SWOT 分析.44 图 3-4 华为 VR 外观展示.45 图 3-5 Steam 商店 VR 内容产品分类.46 图 3-6 用户对外接式头戴显示器的使用场景时长分配.47 图 3-7 3Glasses VR SWOT 分析.48 图 3-8 3Glasses S1 推荐电脑配置.49 图 3-9 蓝珀 S1 外观展示.50 图 3-10 用户对一体式头戴显示器的使用场景时长分配.51 图 3-11 嗨镜 SWOT 分析.52 图 3-12 嗨镜 H2 产品图.53 中国沉浸式虚拟现实行业白皮书 2016 2017 年 2 月 欢迎登陆 Analysys 易观
16、:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 7 图 3-13 Steam 平台 VR 内容占比情况.55 图 3-14 乐视 VR 的独家内容急速营救.56 图 3-15 索尼所举办的“中国之星计划”.57 图 3-16 榴莲 VR 曾利用 VR 技术直播谭维维 2016 演唱会.57 图 3-17 榴莲 VR SWOT 分析.58 图 3-18 榴莲 VR iOS 版应用界面展示.59 图 3-19 榴莲 VR 商业模式图解.60 图 4-1 中国沉浸式虚拟现实市场 AMC 模型.61 图 4-2 中国 VR 行业典型用户画像.63 图 4-3 2007-2017 年中国市场新创立 VR 公司数量.64 图 4-4 雨林谷产品预览.66 图 4-5 2016 年中国虚拟现实行业细分领域获投金额占比.70 图 4-6 支持 VR 政策城市分布图.72 图 5-1 人工智能技术的发展进程对 VR 行业的影响.76 图 5-2 2016-2018 年全球 VR 游戏市场规模预测.78 图 5-3 VR 游戏行业图谱.79 图 5-4 VR 内容发展阻碍示意图.81 图