20161122_华为:面向VR业务的承载网络需求白皮书(2016).pdf
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- 20161122 华为 面向 VR 业务 承载 网络 需求 白皮书 2016
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1、 华为 iLab 极致体验 VR 技术白皮书 面向 VR 业务的承载网络需求白皮书(2016)华为 iLab 发布 面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01(2016-09-20)华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 1 1 VR 业务和应用概述业务和应用概述 虚拟现实(VR)被誉为“下一代互联网”和“下一代计算平台”。根据业界的共识,VR 是计算机构造出虚拟环境(Virtual Environment),这一环境可以来自复制的真实世界,也可以是想象的灵境,人在这一具备立体空间信息的虚拟环境之中进行实时的互动。VR 具有多感知性(Multi-Sensory),根据 J.J.G
2、ibson 提出的概念模型:人的感知系统可划分为视觉、听觉、触觉、嗅/味觉和方向感等 5 部分。因此 VR 应当在视觉、听觉、触觉、运动、嗅觉、味觉向用户提供全方位的表现,MPEG 研讨会议上,也认为 VR是一种不同于视频和音频的新媒体类型。根据这一定义,VR 的概念覆盖了很多种关键技术和应用形态。例如 VR 涉及的关键技术包括:360 全景视频;自由视角技术(Freeview-point);计算机图形学(Computer Graphics);光场技术(Light Field)等 基于上述关键技术,VR 可以衍生出很多应用形态(application)。例如基于 360 全景视频技术的在线点播
3、和事件直播,基于自由视角技术的在线点播和事件直播,基于计算机图形学的 VR 单机游戏、VR 联网游戏、VR 仿真环境等。面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01(2016-09-20)华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 2 这些应用形态也会对应到不同的市场场景(scenarios),例如高盛将 VR 的市场领域分为游戏、事件直播、娱乐视频、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。VR 的三要素是:Spatial用户感知到的虚拟环境信息是立体空间的,蕴含着海量信息。Interact用户能够和虚拟环境中的空间数据以及其他用户进行信息互动,信息在用户间形成连接与流动。Real-
4、Time用户在虚拟环境中的信息互动是实时的,要求信息连接的实时性。根据 VR 的三要素,无论是哪一种 VR 应用,在变为网络在线应用时都涉及海量信息的实时连接和流动,都会不可避免地对网络架构产生新的影响和挑战。面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01(2016-09-20)华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 3 2 VR 360 视频是最先繁荣的在线视频是最先繁荣的在线 VR 业务业务 2.1 VR 360 视频产业发展趋势分析 VR 360 视频提供了观察者所在物理位置上水平方向(经度)360 度、垂直方向(纬度)180 度全包围的物理空间视域,用户可以通过改变头部的位置
5、、或者通过鼠标、遥控器等输入设备实现视角的切换,从而带来身临其境的体验。结合对用户、技术、硬件、内容、标准等产业要素的分析,我们认为在 VR 的诸多关键技术和应用形态中,基于全景视频(Panoramas)技术的 VR 360 视频将成为最先繁荣的在线(Online)VR 应用。根据高盛 2016 年发布的 VR/AR 产业报告,基于 360 全景技术的 VR 事件直播和 VR 视频娱乐到 2020 年将拥有 5200 万用户,其中事件直播 2400 万,视频娱乐 2800 万,占VR 应用领域全部预期用户(1 亿 3 千万)的 40%,而到了 2025 年,VR 360 视频的用户群将达到 1
6、 亿 7 千 4 百万,其中事件直播 9500 万,视频娱乐 7900 万。面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01(2016-09-20)华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 4 单位:万 目前,在互联网行业的率先布局带动下,VR 360 视频的内容源和用户群已初具规模:近一年来的在线近一年来的在线 VR 360 视频内容源视频内容源增长迅速增长迅速。Youtube 设置了 360 视频专区,新上传的VR 360视频达8000多部;为Samsung Gear和Oculus CV1提供内容的Oculus 360 Video市场片源数量已达 1000 部以上;Vrideo 是专
7、注于 360 视频的内容平台,为 HTC Vive、Oculus 和 Samsung Gear 提供高质量的 360 视频在线内容,其中全视角 4K 分辨率的 360视频已达 400 多部,占其总量的 70%;国内传统的互联网视频公司优酷、乐视和爱奇艺也已设置 360 视频专区,专注于内容生态的建设,片源多为自制的综艺类节目,数量也已有数百部;Next VR 的在线业务包括 VR 360 直播/回放、VR 360 电影和纪录片点播,已成功地为 NBA、美国高尔夫球公开赛、国际冠军杯等知名赛事进行了高质量的 VR 360直播。VR 360 视频消费同样飞速增长视频消费同样飞速增长。VR 视频的用
8、户群和点击量也颇为可观,特别是热门视频。Youtube TOP N 的热门 360 视频日均点击可达 20.5 万,优酷 VR 频道热门 360 视频日均可达点击 4 万,Samsung Gear 也已拥有 100 万月活跃用户。2.2 VR 360 视频用户行为趋势分析 2.2.1 用户业务渗透率预测 VR 360 视频业务的用户渗透率及其带来的流量趋势,对分析其对承载网架构的影响至关重要。2016 年互联网女皇玛丽米克尔发布的互联网趋势报告显示,2015 年底全球互联网用户已达 30 亿,增长率呈稳定下降趋势,连续四年维持在 10%9%之间。我们结合历史数据和咨询公司分析报告数据,使用几种
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